『バグキャスト』は、音楽家・鈴木とシステムエンジニア・伊藤が、音楽、プログラミング、映画、本、カルチャーなどについて話すポッドキャストです。雑談を入口にしながら、ときにはリサーチや批評も交えつつ、一見ばらばらに見える話題のあいだにつながりを見つけていく。かつての総合誌のように、さまざまなテーマがゆるやかに交差する番組を目指しています。毎週水曜朝7時更新。番組へのお便り・ご感想はこちらからお送りください。 https://tally.so/r/obKDNV
2026年9月29日 · 44:16
今回は、志村貴子原作のアニメ『淡島百景』を取り上げます。 世代を超えて少女たちの記憶が交錯する群像劇としての魅力や、多視点構成ならではの「物語を簡単に善悪へ回収しない面白さ」を紹介。さらに、第1話冒頭の桜が舞うシーンをきっかけに、浅香守生監督の演出について掘り下げます。…
2026年9月22日 · 43:48
母校の文化祭を訪れた鈴木が、変わっていく学校の隣で、昔とほとんど同じ体験を提供し続ける丸源ラーメンに「帰ってきた」感覚を覚えます。故郷やノスタルジーは、本当に自然や古い街並みに宿るものなのか。東京郊外で育った記憶、標準化されたチェーン店の再現可能性、変わらなさを支える資本主義について考えました。…
2026年9月15日 · 47:24
健康のために始めたランニングが、いつの間にか「頭のキャッシュ」を消し、街との関わりを取り戻す時間になっていた。足の痛みやランナーズハイでの失敗談から、健康を自己責任化する「ヘルシズム」への違和感まで、走ることの功罪を話します。…
2026年9月11日 · 57:47
音質への感想を寄せていただいたお便りからスタート。聞きやすさのための音作りを振り返りつつ、話題は「個々の番組をどう伸ばすか」ではなく、「個人ポッドキャストというシーンそのものをどう育てるか」へ広がります。YouTubeやラジオから新しいリスナーをどう呼び込み、番組同士・リスナー同士の往来や議論をどう生むのか。ベネディクト・アンダーソン、ユルゲン・ハーバーマ…
2026年9月8日 · 50:43
2026年8月に経済産業省の研究会がまとめた「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」を手がかりに、国はクリエイターをどう支えられるのかを考えます。 制作資金、海外流通、権利・契約、海賊版対策をめぐる政策の狙いと、従来のクールジャパン政策への批判を整理。さらに韓国、アイルランド、ブラジルの事例を比べながら、売上やヒット数だけでは測れない、作り手の所得・労…
2026年9月1日 · 1:03:08
「親ガチャ」の反対にあるのは、マッチングアプリなのではないか。 親や生まれた環境は選べない一方、マッチングアプリでは、年齢や仕事、趣味、価値観などの条件から、これから関係を築く相手を選ぶことができます。しかし、選択肢が増え、より自分に合う相手を探せるようになることは、そのまま人生の豊かさにつながるのでしょうか。…
2026年8月25日 · 47:47
「親ガチャ」「配属ガチャ」「上司ガチャ」──ゲームの言葉として定着した「ガチャ」は、なぜ人生や社会を説明する比喩として使われるようになったのでしょうか。 今回は、ゲームを「行為」として捉えたアレクサンダー・R・ギャロウェイの議論を手がかりに、ガチャが現実の何を捉え、なぜこれほどリアルな比喩として受け入れられているのかを考えます。…
2026年8月18日 · 54:32
「音楽家とプログラマーのポッドキャスト」として始まったバグキャストも、今回で第24回。ところが気づけば、音楽やプログラミング以上に、本や映画、ゲーム、社会問題について話す番組になっています。では、いまのバグキャストを一つにつないでいるものは何なのでしょうか。…
2026年8月15日 · 37:13
今回は、ポッドキャスト『焚き火の前では饒舌』のTSさんから届いたお便りを紹介します。 バグキャストの参考にしている点として挙げられたのは、二人の距離感、台本とアドリブ、音質、話題の多様性、そして熱量。せっかくなので、普段どのように収録し、音声を編集し、台本を準備しているのかを振り返りました。…
2026年8月11日 · 50:08
大石始『盆踊りの戦後史』を手がかりに、盆踊りと共同体について考えます。盆踊りは、古くからある共同体が受け継いできたもの——そう思いがちです。しかし戦後の団地やニュータウンでは、共同体がなかったからこそ盆踊りが始められました。同著では祭りを繰り返すことで、見知らぬ者同士のあいだに共有の記憶が生まれ、その土地が新しい「ふるさと」になっていく過程が描かれています…
2026年8月4日 · 1:02:54
亡くなった高校時代の友人が、Instagramの「知り合いかもしれない人」に表示された——。今回はこの体験をきっかけに、SNSは人の死をどのように扱い、死者をどのように表象しているのかを考えます。 FacebookやInstagramの追悼アカウント、Googleのアカウント無効化管理ツール、X・Discord・LINEなどの死後対応を比較。さらに、亡くな…
2026年7月31日 · 42:50
「お二人が青春時代にハマったことを教えてください」。リスナーさんからのお便りをきっかけに、それぞれの青春を振り返ります。 映画を観ることが義務のようになっていた鈴木と、ネット掲示板や未来の自分に宛てた音声日記、聖書や宇宙の探究に夢中だった伊藤。話はやがて、バンドとDTM、『ぼっち・ざ・ろっく!』が描く成長、ライブハウスのチケットノルマ、かつてのオタク文化と…
2026年7月28日 · 58:25
紙の本、CD、ゲームディスク。気づけば私たちは、作品を物として買うことが少なくなりました。かつて友人から借りた『メタルギアソリッド2』の記憶を入口に、物理メディアが失われることで、貸し借りや譲渡、保存のあり方がどう変わるのかを考えます。…
2026年7月24日 · 35:37
今回はお便り回です。 番組を聴き始めたきっかけや、過去回を順番に聴いてくださっていることなど、リスナーさんからいただいたお便りをご紹介します。 以前話題に出た鷹匠の話から、西東京市で見られる猛禽類や都市の野生動物へ。さらに、ポッドキャストを始める人たちのつながりや、番組を続けることの難しさについて話しました。…
2026年7月21日 · 1:08:36
今回は、史実の玄奘三蔵の天竺への旅をたどりながら、鈴木が持ち込んだYouTube企画案「天竺までお経をとりにいってみた」について話しました。 『西遊記』では孫悟空たちと旅をする三蔵法師ですが、史実の玄奘は、仏教の原典と正しい教えを求めてインドへ向かった唐の学僧でした。中国に伝わっていた仏典や解釈への疑問から、サンスクリットの原典を直接学ぶため、長安を出発し…
2026年7月14日 · 1:03:29
今回は、ポケモンIP30年の歴史を振り返りながら、これからの本編シリーズに期待するものについて話しました。 ポケモンは『赤・緑』から始まり、収集、育成、交換、対戦を組み合わせたゲームとして出発しました。その後、アニメ、カード、映画、グッズ、スマホアプリへと広がり、いまや巨大なIPになっています。…
2026年7月10日 · 51:12
今回は、届いたお便りをきっかけに、「才能」について話しました。 かつて作曲やゲームプログラミングに取り組んでいたものの、趣味の域を超えられなかった。才能のある人に才能でぶっ叩かれ、その成功を背中から見届けてきた。そんな経験をした人が、人生の中で「自分には向いていないこと」を求められたとき、どう向き合えばいいのか。…
2026年7月7日 · 58:46
今回は、全国で深刻化しているクマの出没・人身被害を入口に、「自然との共生」とは誰が担うものなのかを話しました。 【今回話したこと】 全国で深刻化するクマ問題 「自然保護か駆除か」では捉えきれない問題 SDGs的な自然観の有効性と限界 内山節『日本人はなぜキツネにだまされなくなったのか』の話…
2026年6月30日 · 58:06
今回は、リスナーの方からいただいた「制作時にこだわっているポイントはありますか?」というお便りをきっかけに、鈴木が音楽制作で大切にしていることについて話しました。 少ない音数でアンサンブル全体をどう鳴らすかという編曲の話、音楽を単なるBGMではなくひとつの体験として届けるための物語の話、そしてジャンルのコピーではなく、自分たちが生きている現実や歴史から音楽…
2026年6月23日 · 51:37
今回は、お便りでいただいた質問に答える形で、伊藤がプログラミングを書くときに大切にしていることについて話しました。 テーマは、コードの「可読性」と「美しさ」。あとから読んでも分かること、短く汎用的に書けること、その両方をどう考えるのか。そこから話は、個人でホームページやサーバーを持つこと、プラットフォームに頼らず自分たちの場所を作ることへと広がっていきます…
2026年6月16日 · 1:08:54
2026年のワールドカップを前に、今回はW杯とスポーツについて話しました。サッカーはボールひとつで始められる身近な遊びです。けれどワールドカップのような大きな大会になると、放映権、スポンサー、政治、ビジネス、人権問題など、いろいろなものが関わってきます。 スポーツは本当に「ただの遊び」なのか。…
2026年6月9日 · 1:12:00
AIが情報を整理してくれる時代に、なぜ人間の声を聞くのか。今回は、生成AIと創作について話すつもりが、気づけば「ポッドキャストとは何のためのメディアなのか」という話になりました。 AIで作られた表現に対する違和感。不気味の谷を越えた先にあるリアリティ。プログラミングや音楽制作におけるAIの使いどころ。そして、情報整理や言語化では置き換えられない「情念」の問…
2026年6月2日 · 41:02
今回は、宇佐見りん『推し、燃ゆ』を読みながら、「推し活小説」として語られてきたこの作品が、どのような成熟の物語なのかについて話しました。作中で繰り返される「重さ」という表象、作中劇のピーターパンの「大人になんかなりたくない」というセリフ、祖母・母・姉・父をめぐる家族の呪縛、そしてラストの綿棒の場面を手がかりに、この作品を読み解いています。一方で、この小説は…
2026年5月26日 · 1:17:58
長年応援してきたサッカークラブ、アーセナルについて、鈴木が今思うことを話します。スポーツのグローバル産業化、そして推し文化との接点を手がかりに、ひとつのクラブを応援し続けることの意味を考えます。 お便りはこちら https://tally.so/r/obKDNV
2026年5月19日 · 47:04
子供の頃からお化けに呪われるリスクを鑑みて肝試しには行かなかった伊藤がそれでも生牡蠣を食べてしまうのはなぜなのか。ひとがリスクを越えて行動する瞬間に想いを馳せる雑談です。 お便りはこちら https://tally.so/r/obKDNV
2026年5月15日 · 35:24
今回は「バグキャストにゲストを呼ぶなら誰がいい?」という会議をお届けします。広末からゴリラまで、幅広い可能性を視野に、検討しました。つい長くなってしまう番組尺を短くまとめようという強い意志を感じさせる35分の雑談です。
2026年5月8日 · 52:00
あの頃の輝かしかった飲み会について想いを馳せる鈴木が昨今の飲み会事情について調べてみたのと『「酔っぱらい」たちの日本近代 酒とアルコールの社会史 』(角川新書)がとても面白かった話。後半は飲み会幹事マンだった伊藤がなぜ飲み会を開かなくなったのかを聞く。 番組への感想・質問・話してほしいテーマを募集しています。 お便りはこちらからお送りください。…
2026年5月2日 · 1:01:50
技術が人間の感覚や時間意識をどう変え、そのことが進歩主義や懐古主義をどう生むのかを、マクルーハンのメディア論、DTMによる音楽制作の変化、そして魯迅『故郷』の「道」の比喩を手がかりに考えます。現代の技術環境を見つめながら、未来への楽観と過去への郷愁を支えるリニアな時間意識を問い直し、そこから外れる希望のかたちを探ります。 お便りはこちら…
2026年4月19日 · 57:30
「フリーターでもガッツがあれば大丈夫!!」とのたまう鈴木は巻き込まれ型人間の伊藤に宿る主体性を看破。ノスタルジーvs未来志向をめぐって雑談が続く。
2026年4月19日 · 53:00
前回、番組を続けるかどうかという選択を迫られた伊藤の決断により、「一旦」番組継続。そして番組名は「バグキャスト」に決定。番組内容について考えている最中、「おれっていつ輝いている?」という鈴木の圧倒的なダル絡みに伊藤が出した答えとは…。社会のバグたる二人の雑談は続く。
2026年4月18日 · 50:02
急に呼び出されて鈴木のポッドキャスト収録に巻き込まれた伊藤はポッドキャストを「続ける」のか。その選択と伊藤の類稀な適応力に目を見張る回。ほぼ雑談です。