バグキャスト · 2026年8月25日 · 47:47
「親ガチャ」「配属ガチャ」「上司ガチャ」──ゲームの言葉として定着した「ガチャ」は、なぜ人生や社会を説明する比喩として使われるようになったのでしょうか。
今回は、ゲームを「行為」として捉えたアレクサンダー・R・ギャロウェイの議論を手がかりに、ガチャが現実の何を捉え、なぜこれほどリアルな比喩として受け入れられているのかを考えます。
ガチャでは、偶然が格付けの結果になる。 旅パでは、偶然が関係の始まりになる。
ガチャを否定するのではなく、ゲームがすでに持っている複数の「行為の文法」によって相対化することはできないか。人生を一つのゲームシステムだけで説明しないための、別の語彙の可能性について話しました。
【今回登場する主なゲーム・概念】
・ガチャ/親ガチャ ・旅パ ・『Baldur’s Gate 3』 ・MODとパッチ ・アレクサンダー・R・ギャロウェイのゲーム論
【参考リンク】
・消費者庁「オンラインゲームの『コンプガチャ』と景品表示法」
・Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments”
・Alexander R. Galloway, “Playing the Code”
・Alexander R. Galloway, “Social Realism in Gaming”
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