「從四色定理到樂齡創業:葉瑜婷讓認知訓練走進生活」
一張圖、四種顏色,只要記住一個規則:「相鄰的區塊不能使用相同顏色。」
看似簡單的著色遊戲,卻需要持續觀察、判斷與思考,也成為智繪佳 GenBright 創辦人葉瑜婷投入樂齡認知促進的起點。
葉瑜婷就讀國立陽明交通大學跨專業長期照顧與管理碩士期間,為尋找論文題目,想起自己從小喜歡的益智遊戲。幾次提案後,她提出將「四色定理」應用於高齡者,探討對認知功能與心理健康的影響,最後成為臺灣首篇將四色定理遊戲應用於高齡者的研究。
四色定理源自地圖著色問題:一張平面地圖最多使用四種顏色,就能讓彼此相鄰的區域呈現不同顏色。轉化成遊戲後,長輩要在限制中決定每個區塊的顏色,過程涉及空間判斷、邏輯思考、專注力與手部精細動作。
對部分長輩而言,沒有複雜數字與計算,也降低了參與門檻。
長輩帶回家的「功課」
真正讓葉瑜婷感受到研究價值的,是長輩的反應。研究初期,教材只是印表機印出的A4紙。有位長輩知道下週無法上課,主動問她:「老師,我下星期不能來,你可不可以先把圖給我?我要拿回家當功課。」
下一次見面時,長輩真的把作品帶回來。那是一隻蝴蝶。除了完成四色定理要求的著色,長輩還自行加入點、線條與裝飾,把認知練習變成一件自己的作品。
從這些互動中,葉瑜婷逐漸發現,長輩在認知活動中得到的,還包括挑戰、創造與完成一件事情的成就感。
長輩如果開始主動問:「老師,還有沒有更難的?」代表學習的動機已經被喚醒。
一張紙,也要從長輩的需求重新設計
實際進入高齡場域後,葉瑜婷發現,一般影印紙並不適合長期操作。
部分長輩下筆力量較重,反覆塗色容易磨破紙張;畫錯顏色時,也可能因為無法修改而產生挫折。於是教材逐步調整材質,讓部分媒材可以擦除重畫,線條、格子也必須考量高齡者的視覺與操作需求。
這些看似微小的改變,成為產品設計的重要經驗。
高齡教材除了功能,也涉及尊嚴。有些長輩第一次看到色彩鮮明的圖案,會問:「這不是小孩子玩的嗎?」開始操作後,才發現其中仍有挑戰。部分題目甚至可以從四種顏色進階到只使用三種顏色完成,顏色越少,思考難度反而提高。
因此,樂齡設計需要在「容易理解」與「值得挑戰」之間找到平衡。
認知訓練,也可以從生活開始
葉瑜婷認為,認知促進可以融入日常。例如最簡單的剪刀石頭布,第一輪要求「想辦法贏我」,下一輪改成「想辦法輸我」,再進階成「手勢要贏,嘴巴說出的答案要輸」。
規則一變,大腦就必須抑制原本的直覺反應,再快速切換新的指令。
因此,遊戲、手作、桌遊、運動與生活中的互動,都能創造動腦機會。選擇活動時,更重要的是理解長輩的興趣。喜歡安靜創作的人,可以從著色與手作開始;喜歡交流的人,則能透過桌遊增加互動。願意參與,才有持續的可能。
當論文走出研究室
研究完成後,長輩開始詢問:「老師,這個哪裡可以買?」
這句話讓葉瑜婷看見研究商品化的可能,於是她創立智繪佳,將研究逐步發展為 Cognikits 益智系統,結合專利教材、標準化教案與師資培訓,目前已服務超過3,000人次、進入200多個場域。
創業初期,團隊曾一家一家打電話給社區據點與日照中心,得到的回應常是「課程排滿了」、「今年沒有經費」。教材、人力、交通與研發也都需要成本。
透過親友介紹與實際試課,合作機會才逐漸增加。有日照中心一年中約有半年與團隊合作,也有據點持續進入第三期課程。
這些場域同時成為產品最重要的驗證現場,長輩的反應、操作困難與使用經驗,都會回到下一次教材與教案的調整。
「我要買給我孫子玩」
另一個意外發展來自長輩,不少人上完課詢問產品,團隊原以為他們想帶回家繼續練習,後來才知道,有些長輩想的是:「我要買給我孫子玩。」
一套原本為高齡者設計的遊戲,因此走向跨世代。
孩子與阿公阿嬤坐在同一張桌子前,一起思考、挑戰與完成任務,認知活動也成為家人互動的媒介。智繪佳目前的服務,也已延伸至樂齡與親子跨世代課程、家庭照顧者活動、銀髮陪伴及企業ESG方案。
臺灣走向超高齡社會,我們需要思考的除了如何延緩失智與失能,也包括如何讓長輩持續保有學習、創造與參與生活的機會。
當長輩完成最後一格,抬起頭問:
「老師,還有沒有更難的?」
那一刻留下來的,是認知刺激,也是「我還做得到」的成就感。
而一個友善的高齡社會,或許就從創造更多這樣的時刻開始。
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